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1401. Trastienda 148. Aprenderte un juego nuevo desde la práctica, con Mr. Dantástico
Jun 26, 2026
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1400. Que baje D. Laws y lo Vea – Estructuras para el Rastro 2ª
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Level Up 198 Biblias roleras (1399)
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1397. Que baje D. Laws y lo Vea – Rastro 2ª
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| 6/26/26 | ![]() 1401. Trastienda 148. Aprenderte un juego nuevo desde la práctica, con Mr. Dantástico | Trastienda 148. Aprenderte un juego nuevo desde la práctica, con Mr. Dantástico Abrimos la #TrastiendaDeShadowlands para recibir a Mr. Dantástico, artista y rolero de pro, que nos cuenta sus trucos para plantear una “sesión 0.5” y aprender a jugar un nuevos sistema o un nuevo mundo de la mejor manera: jugando. Un buen método si quieres dejar atrás las clases magistrales antes de una partida. Dan es diseñador gráfico y podéis ver su trabajo en…— La reputación del Sr. Castiñeira. — La Libreta de la Voz Tenebrosa de Raven. — Enemigos Íntimos, un juego narrativo que está ahora mismo en venta solidaria, a beneficio de la Asociación Valenciana de Duelo Caminar. Otras cosas de interés:— Deborah Ann Woll le enseña a jugar a rol a John Bernthal. — Charlando con Shadowlanders, con Mr. Dantástico. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV | — | ||||||
| 6/25/26 | ![]() 1400. Que baje D. Laws y lo Vea – Estructuras para el Rastro 2ª | El Rastro de Cthulhu 2ª Edición: una nueva era para el horror investigativo La etapa dedicada a Fan Hunter llega a su fin y abre paso a un nuevo ciclo en el podcast: la exploración profunda de El Rastro de Cthulhu 2ª Edición y del sistema GUMSHOE. Este episodio marca un punto de inflexión, no solo en la línea editorial de Shadowlnads.es, sino también en la forma en que entendemos el horror lovecraftiano en mesa. La nueva edición no es una simple actualización: es un replanteamiento conceptual, mecánico y atmosférico del juego. 203 – Estructuras de aventura para El rastro de Cthulhu Hoy, Álvaro Loman, (después de recordaros que estará en el Discípulos Day enseñando los juegos que tenemos en preventa ) os explica cómo, para la segunda edición de El rastro de Cthulhu, han llevado al mínimo el diseño de aventuras, pero doblando las posibilidades, gracias al Laberinto de pistas y el Océano de pistas. ¡No te lo pierdas! La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. | — | ||||||
| 6/23/26 | ![]() Level Up 198 Biblias roleras (1399) | Biblias roleras ¡Una vez más los roleros tomamos prestados conceptos de otras aficiones! Hoy hablamos de biblias, pero no de las Sagradas Escrituras, sino de los documentos donde se recogen los elementos más importantes de una obra de ficción, ya sea una película, una serie o una novela. Sin embargo, las biblias en el rol son muy distintas: nos ayudarán a recoger y organizar todas las decisiones que vayamos tomando durante la creación de nuestro mundo y nuestra campaña, pero también de lo que va sucediendo cuando la juguemos: una biblia es una forma guay y estructurada de tomar notas, ¡Para que luego quedes súper bien cuando parezca que lo tenías todo planeado desde el principio!” Las biblias en el rol: tu arma secreta para parecer un genio de la improvisación Los roleros somos especialistas en adoptar conceptos de otras aficiones y darles un giro propio. Hoy toca hablar de biblias, pero no de las Sagradas Escrituras, sino de esos documentos donde se recopilan los elementos esenciales de una obra de ficción: personajes, tramas, escenarios, tonos, reglas internas… lo que en cine, series o literatura sirve para mantener la coherencia de un universo. En el rol, sin embargo, las biblias funcionan de otra manera. No son un documento estático ni un manual de estilo cerrado. Son herramientas vivas, flexibles, que crecen con tu campaña y que te permiten mantener el control creativo sin perder la frescura de la improvisación. ¿Para qué sirve una biblia rolera? Una biblia de campaña te ayuda a: Organizar todas las decisiones que tomas mientras construyes tu mundo. Registrar lo que ocurre durante la partida, desde PNJ improvisados hasta giros inesperados. Mantener la coherencia interna sin necesidad de memorizar cada detalle. Recuperar información al vuelo cuando los jugadores te sorprenden. Dar la sensación de que todo estaba planeado, incluso cuando lo estás inventando sobre la marcha. Porque sí: una buena biblia es ese truco mágico que hace que tus jugadores digan “¡wow, qué bien hilado estaba todo!”, mientras tú sonríes sabiendo que lo escribiste cinco minutos antes. ¿Qué suele incluir? Aunque cada mesa tiene su estilo, una biblia rolera suele contener: Resumen del mundo o ambientación Cronología viva de lo que ha pasado en la campaña Personajes importantes (PNJ y PJ) Lugares clave y sus conexiones Temas, tonos y reglas de la ficción Tramas abiertas, pistas y misterios Elementos improvisados que conviene fijar para futuras sesiones Lo importante no es que esté perfecta, sino que sea útil. ¿Por qué deberías usar una? Porque te hace la vida más fácil. Porque te permite improvisar con seguridad. Porque te ayuda a construir mundos más ricos. Y, sobre todo, porque convierte tus notas dispersas en un recurso elegante, práctico y profesional. Una biblia no es un deber: es un superpoder. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube | — | ||||||
| 6/19/26 | ![]() 1398. Trastienda 147: Ensalada de recursos para tus PNJ, con Zero. | Trastienda 147: Ensalada de recursos para tus PNJ, con Zero. Abrimos la #TrastiendaDeShadowlands para recibir a Abraham Castro ‘Zero’ y hablar sobre una de las grandes herramientas de la dirección de juego: los PNJ. Trucos prácticos para darles personalidad y rasgos únicos sin necesidad de ser una estrella de la interpretación. Zero es autor de varias aventuras para esta sombría casa, en la que los PNJ siempre tienen un desarrollo ejemplar:Un llanto desesperado: 246 Corbitt Street: Historias de más allá del Velo: Lhttps://shadowlands.es/descargas/a sonrisa de Anna, gratis en nuestras descargas: Enlaces de lo que contamos en el programaPNJ con agenda: Partida original del Imperial Fox, con un recital de Sirio poniendo acentos. : Las guías definitivas de James D’Amato. Modulador de voz (una opción entre muchas): Consejos de Míchel González para definir tus PNJ: Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV | — | ||||||
| 6/18/26 | ![]() 1397. Que baje D. Laws y lo Vea – Rastro 2ª | El Rastro de Cthulhu 2ª Edición: una nueva era para el horror investigativo La etapa dedicada a Fan Hunter llega a su fin y abre paso a un nuevo ciclo en el podcast: la exploración profunda de El Rastro de Cthulhu 2ª Edición y del sistema GUMSHOE. Este episodio marca un punto de inflexión, no solo en la línea editorial de Shadowlnads.es, sino también en la forma en que entendemos el horror lovecraftiano en mesa. La nueva edición no es una simple actualización: es un replanteamiento conceptual, mecánico y atmosférico del juego. Un cierre necesario para abrir la puerta al horror El presentador anuncia el fin de la cobertura sobre Fan Hunter y dirige la atención hacia el proyecto que ahora concentra todos los esfuerzos: El Rastro de Cthulhu 2ª Edición. La invitación es clara: visitar rastro y sumergirse en la “mandanga” que está por venir. La transición no es casual: el equipo editorial lleva meses trabajando en paralelo con Pelgrane Press para asegurar una edición española sólida, coherente y con identidad propia. GUMSHOE y los años 30: un sistema afinado para la investigación El Rastro utiliza el sistema GUMSHOE, diseñado para que las investigaciones no se atasquen y para que la narrativa avance con fluidez. Con el anuncio de la segunda edición por parte de Pelgrane Press, el equipo español decidió alinear su trabajo con los textos provisionales de la versión original. Esto ha permitido que la edición española no sea un reflejo tardío, sino un producto que evoluciona al mismo ritmo que la línea madre. Un manual que crece: de 400 a 500 páginas Uno de los grandes giros del proyecto llegó cuando Pelgrane amplió el manual de 400 a 500 páginas. Este cambio obligó a replantear la edición española: División en dos volúmenes: uno centrado en el sistema y otro en la ambientación. Maquetación propia: la edición española no replica la inglesa; es un producto independiente. Pausa estratégica de suplementos: títulos como Cthulhu City se detienen temporalmente para garantizar compatibilidad total con la nueva edición. El resultado: una caja que apunta a convertirse en un “pepinaco” de referencia dentro del horror investigativo. Estado del proyecto: traducción cerrada, corrección en marcha El texto del sistema está traducido al 100% y en fase final de corrección. A pesar de recibir el material original más tarde de lo previsto, el equipo ya trabaja en la maquetación y cuenta con ilustraciones adelantadas. Esto permite avanzar con rapidez sin comprometer la calidad. El presentador lo resume con entusiasmo: “Qué puñetera gozada es leer ese puto libro.” Ajustes mecánicos: refinamiento, no revolución La segunda edición no reinventa GUMSHOE, pero sí lo pule con precisión quirúrgica: Mejor guía para el Guardián: especialmente en el uso de criaturas y amenazas. Eliminación de las habilidades de profesión: sustituidas por kits de personaje más intuitivos, al estilo Agente de la Noche. Gestión de enemigos más tensa: se introduce un modus operandi claro que prioriza que el primer golpe impacte, generando tensión inmediata. Evitar que las partidas se encallen: todos los cambios responden a problemas reales detectados en mesa. Un cambio de paradigma narrativo La joya conceptual de esta edición está en su introducción. El juego no trata sobre descubrir lo sobrenatural. Trata sobre aceptar que siempre ha estado ahí. “La ignorante raza humana se ocupa de sus asuntos sobre sus tumbas y sepulturas.” El Rastro 2ª Edición no plantea un mundo donde “algo entra”. Plantea un mundo donde ya estás dentro de algo que no comprendes. Este enfoque minimalista y existencial reformatea la experiencia desde la primera página. Acciones recomendadas para la comunidad Probar las nuevas mecánicas de combate en mesa. Visitar shadowlands.es/rastro para seguir el proyecto y reservar la caja. Descargar la guía de inicio y familiarizarse con la nueva ficha de personaje. Seguir el avance del proceso de corrección y maquetación. Prepararse para el próximo episodio, centrado en la filosofía de diseño (océano vs. laberinto) y la construcción de escenarios. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. | — | ||||||
| 6/16/26 | ![]() Level Up 188 Unearthed Arcana – Subclases Mago (1396) | Subclases Mago en Unearthed Arcana Cuatro nuevas subclases de mago en Unearthed Arcana En este programa se comentan las cuatro nuevas subclases de mago que vienen a cubrir las escuelas que quedaron fuera del Manual del Jugador: Conjuración, Encantamiento, Transmutación y la muy esperada Nigromancia. Cuatro caminos distintos para quienes echan de menos a los magos especialistas clásicos. Mago de la Conjuración El mago conjurador se especializa en moldear el espacio y traer aliados de otros planos. Movilidad extrema: puede teleportarse por el campo de batalla, reposicionándose donde más convenga. Invocaciones reforzadas: es capaz de invocar más criaturas y más resistentes, convirtiendo la mesa en un auténtico caos controlado de esbirros arcanos. Es la opción ideal para quien disfruta controlando el terreno y llenándolo de aliados sobrenaturales. Mago del Encantamiento El mago encantador convierte la palabra y la mente en sus armas principales. Dominio social: recibe capacidades que lo vuelven muy apto en el trato social, perfecto para intrigas, diplomacia y manipulación. Control mental: puede dejar en trance a sus enemigos y ampliar el alcance de sus encantamientos, influyendo en más objetivos y desde más lejos. Si te gusta resolver conflictos antes de que empiece el combate, esta es tu escuela. Mago de la Nigromancia El mago nigromante abraza la magia de la muerte y la convierte en su escudo y su ejército. Aguante macabro: obtiene resistencia extra gracias a su magia nigromántica, volviéndose más difícil de abatir. Ejército de no muertos: puede alzar más siervos no muertos, hacerlos más poderosos e incluso hacerlos explotar cuando son destruidos, causando estragos en las filas enemigas. Una subclase pensada para quienes quieren mandar sobre legiones de esqueletos y zombis… y disfrutar cada explosión. Mago de la Transmutación El mago transmutador se centra en alterar la realidad y el propio cuerpo. Cambio de forma mejorado: potencia su capacidad de cambiar de forma, adaptándose a cada situación. La Piedra del Transmutador: gracias a este foco único, es capaz de obrar pequeños milagros, otorgando beneficios versátiles y muy potentes según la necesidad del momento. Es la elección perfecta para quienes disfrutan de la versatilidad pura y el juego creativo con las reglas del mundo. Magos especialistas, de vuelta Estas cuatro nuevas opciones que Unearthed Arcana pone sobre la mesa recuperan el sabor de los magos especialistas, ofreciendo estilos de juego muy diferenciados: desde el estratega que controla el campo con invocaciones, hasta el manipulador social, el señor de los muertos o el alquimista de la realidad. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube | — | ||||||
| 6/12/26 | ![]() 1395. Trastienda 146 – Sobre la imaginación, con Cometa✨ | imaginationrole-playing games+3 | Valle G. GabrielCometa | Iberican GamerShadowlands+1 | — | imaginationrole-playing+3 | — | 34m 03s | |
| 6/11/26 | ![]() 1394. Que baje D. Laws y lo Vea – Fanhunter “La Partida”✨ | Fanhunterrole-playing games+4 | Abel PajaresSergi Giró+3 | ShadowlandsFanhunter | — | Fanhunterrole-playing game+5 | — | 10m 28s | |
| 6/9/26 | ![]() Level Up 187 – Héroes de las Tierras Fronterizas con Multiverso Extendido (1393)✨ | Dungeons & Dragonstabletop games+3 | Luis | Héroes de las Tierras FronterizasDungeons & Dragons 2024+1 | — | Dungeons & Dragonsstarter box+3 | — | 45m 29s | |
| 6/5/26 | ![]() 1392. Trastienda 145 – El compromiso de jugar una campaña, con Ariadna Márquez✨ | role-playing gamescampaign commitment+3 | Ariadna Márquez | En las tierras del sueñoDracula Dossier+4 | — | role-playingcampaigns+3 | — | 27m 55s | |
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| 6/4/26 | ![]() 1391. Que baje D. Laws y lo Vea – Fuera del charco con Cels Piñol✨ | interviewrole-playing games+4 | Cels Piñol | SwoopFanhunter+1 | — | Cels PiñolFanhunter+4 | — | 1h 02m 23s | |
| 6/3/26 | ![]() 1390. Charlas desde shadowlands – Fanhunter 4D✨ | Fanhunterrole-playing games+3 | — | Fanhunter La Caja RojaShadowlands | — | FanhunterCaja Roja+3 | — | 13m 32s | |
| 6/2/26 | ![]() Level Up 186 – Construcción de mundos colaborativa con Rodri y Oxtan (1389)✨ | worldbuildingcollaborative creation+3 | RodriNacho Abal | Shadowlands ediciones | — | worldbuildingcollaborative+5 | — | 38m 12s | |
| 5/29/26 | ![]() 1388. Trastienda 144 – Montar unas jornadas, con Jon y Antonio✨ | organizing eventsrole-playing games+3 | JonAntonio | Asociación Reino del NorteFanhunter | AlcobendasMadrid | jornadasrol+5 | — | 30m 04s | |
| 5/28/26 | ![]() 1387. Que baje D. Laws y lo Vea – Fanhunter III✨ | postepicopunkchorragrimdark+4 | — | FanhunterShadowlands+1 | BarcelonaBarnacity | Fanhunterpostepicopunk+5 | — | 22m 52s | |
| 5/27/26 | ![]() 1386. Charlas desde shadowlands – Fanhunter 3D✨ | Fanhunterrole-playing games+3 | — | ShadowlandsFanhunter | — | Fanhunterrole-playing game+5 | — | 12m 08s | |
| 5/26/26 | ![]() Level Up 185 Creación de mapas (1385) | Level Up 185 Creación de mapas “A veces el rolero no quiere calentarse la cabeza con mapas súper detallados, y si eres de esas personas estás de enhorabuena, porque otros como tú llevan mucho tiempo ideando maneras de representar el dónde de sus partidas de otras formas. En este programa te traemos dos técnicas que funcionan genial juntas para representar localizaciones de una forma más abstracta: el pointcrawl y las listas de encuentros y eventos. ¡Todo sea porque la aventura no se detenga!” Jugar sin mapas: cómo el pointcrawl y las listas de encuentros mantienen viva la aventura Hay días en los que el rolero quiere desplegar un mapa enorme sobre la mesa, con sus montañas sombreadas, sus ríos serpenteantes y sus ciudades minuciosamente rotuladas. Y luego están todos los demás días: sesiones entre semana, partidas improvisadas, campañas que avanzan a trompicones o simplemente momentos en los que nadie quiere dedicar media tarde a dibujar un continente entero. Para esas ocasiones existe una alternativa elegante, práctica y sorprendentemente evocadora: representar el viaje y las localizaciones de forma abstracta. En este artículo vamos a hablar de dos herramientas que funcionan especialmente bien juntas: el pointcrawl y las listas de encuentros y eventos. Ambas permiten que la aventura fluya sin necesidad de mapas detallados, pero sin perder la sensación de exploración, descubrimiento y movimiento por el mundo de juego. ¿Qué es un pointcrawl? Imagina un mapa reducido a sus elementos esenciales: puntos y conexiones. Cada punto representa un lugar significativo —una aldea, un claro del bosque, una torre en ruinas, un cruce de caminos— y las líneas entre ellos indican cómo se puede viajar de uno a otro. No hay escalas exactas, no hay distancias precisas, no hay necesidad de dibujar cada colina. Solo lo que importa para la historia. El pointcrawl convierte el viaje en una red de decisiones. ¿Tomáis el sendero seguro pero largo, o el paso estrecho que promete atajos y peligros? ¿Os desviáis hacia esa cueva misteriosa o seguís hacia vuestro objetivo principal? Cada punto es una oportunidad narrativa, y cada conexión, una promesa de lo que podría ocurrir. Esta abstracción no solo ahorra tiempo: también libera la imaginación. El mundo deja de ser un mapa estático y se convierte en un conjunto de posibilidades que se despliegan a medida que los jugadores avanzan. Listas de encuentros y eventos: el motor del viaje Si el pointcrawl es el esqueleto, las listas de encuentros y eventos son la carne que lo recubre. No hablamos solo de combates aleatorios, sino de cualquier cosa que pueda ocurrir durante el trayecto: un mercader errante, un rastro inquietante, un cambio repentino en el clima, un rumor inesperado, un obstáculo natural, una visión profética. Estas listas permiten que cada desplazamiento tenga sabor propio. Incluso si los jugadores recorren el mismo camino varias veces, las experiencias pueden variar, dando la sensación de que el mundo está vivo y en movimiento. Además, las listas son increíblemente flexibles. Puedes prepararlas por localización, por clima, por estación del año, por facción o incluso por estado emocional del propio grupo. Son una herramienta perfecta para improvisar sin perder coherencia. La magia ocurre cuando se combinan El pointcrawl te dice dónde están las cosas. Las listas de encuentros te dicen qué ocurre mientras te mueves entre ellas. Juntas, crean una experiencia de exploración dinámica, ligera de preparar y rica en posibilidades. No necesitas mapas kilométricos para que tus jugadores sientan que están viajando. Solo necesitas puntos, caminos y un puñado de sorpresas bien escogidas. Lo demás lo hará la imaginación compartida en la mesa. Y, al final, eso es lo que buscamos: que la aventura avance, que el mundo respire y que cada decisión tenga peso sin exigir horas de preparación previa. El pointcrawl y las listas de encuentros son herramientas humildes, casi minimalistas, pero tremendamente poderosas. Te permiten improvisar sin perder coherencia, mantener el ritmo sin sacrificar la sensación de exploración y, sobre todo, centrarte en lo que realmente importa: las historias que nacen en la mesa. Call to action Si te apetece probar estas técnicas en tu próxima partida, empieza por algo pequeño: dibuja tres puntos, conéctalos con un par de rutas y prepara cinco encuentros que puedan aparecer en cualquier momento. Te sorprenderá lo rápido que cobra vida el escenario. ¿Te gustan estos consejos? tienes muchos y diferentes Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol, el libro de Sirio Sesenra. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube | — | ||||||
| 5/25/26 | ![]() 1384. Charlas desde shadowlands – Entrevista a Kennet Hite | Hoy Álvaro Loman entrevista a Kennet Hite, autor de las anotaciones del Libro El Rey de Amarillo Anotado. Robert W. Chambers AUTOR DE EL REY DE AMARILLO Robert W. Chambers (Brooklyn, 1865- Nueva York, 1933) fue escritor y pintor. En 1894 publicó su primer libro, In the Quarter, y al año siguiente, la que es su obra más conocida, la colección de relatos de horror sobrenatural El Rey de Amarillo, en los que introdujo el concepto de libro maldito que induce a la locura. Su influencia en H. P. Lovecraft y autores posteriores es innegable y, con el tiempo, se ha convertido en un clásico de culto. Más adelante publicó numerosas novelas históricas y románticas, que le reportaron gran éxito. Era aficionado a coleccionar mariposas y al arte oriental. Alberto Martínez «Kisama» Ilustraciones de la obra Alberto Martínez «Kisama» es ilustrador y autor de cómic, especializado en ilustración digital, matte painting y fotomontaje aplicados al género del terror. Es el creador del webcómic Apócrifa y colaborador habitual de Shadowlands Ediciones, donde ha ilustrado títulos como Amor por el dinero, Asesinato en el Imperial Fox, A un segundo de la medianoche, El aullido de las quimeras o El juego del océano. Kenneth Hite anotaciones de la obra Kenneth Hite (Oklahoma, 1965) es un reconocido diseñador y escritor de juegos de rol, con más de un centenar de obras publicadas. Es autor de la columna sobre Lovecraft en la edición de la revista Weird Tales galardonada con el Premio Hugo y de los juegos de rol El rastro de Cthulhu y Agentes de la Noche, la quinta edición de Vampire: Mascarada, así como de la galardonada campaña The Dracula Dossier, junto a Gareth Ryder-Hanrahan. Información La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream | — | ||||||
| 5/22/26 | ![]() 1383. Trastienda 143: Partida comentada de Fanhunter, con Sayuri | Trastienda 143: Partida comentada de Fanhunter, con Sayuri Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Alegría Salvador, ‘Sayuri’. que se ha prestado a un pequeño experimento. En este episodio jugamos una aventura corta para Fanhunter, un par de escenas, comentando cómo y por qué se toman las decisiones, se interpretan las tiradas y se aplican las reglas. Un intento de poner a la luz el proceso mental de dirigir una partida, que normalmente se queda en la cabeza del máster. Jugamos ‘La del puente’, una aventura escrita para Fanhunter por Álvaro Loman. Y sí, la tirada de 42 fue verdad. Si os gusta eso de Fanhunter, echadle un vistazo a la preventa: Chorrigr-INFO-dark Otras visitas de Sayuri:— Problemas en partida — Preparándose como PJ (1)— Preparándose como PJ (2) — Entrevista sobre su aventura en Dama de Corazones Relacionado con este podcast: — Iniciativa directoras, con Ignacio Seijo. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV | — | ||||||
| 5/21/26 | ![]() 1382. Que baje D. Laws y lo Vea – Fanhunter II | Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark de Shadowlands Bienvenido a Barnacity. Para empezar, estás arrestado. Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark, es la nueva edición del clásico universo gamberro creado por Cels Piñol, escrito por Álvaro Loman y de la mano de Shadowlands. Un juego de rol de humor desatado, mala baba cariñosa y amor absoluto por la subcultura friki, que recupera el espíritu del original y lo actualiza para una nueva generación de mesas de juego. Un sistema nuevo para el caos de siempre Shadowlands ha rehecho el sistema desde cero para que Fanhunter sea: Rápido: creación de personajes ágil, sin tablas eternas. Narrativo: con aspectos y herramientas pensadas para que la historia y el humor fluyan. Caótico: mecánicas diseñadas para abrazar la incoherencia, resolver contradicciones a golpe de dado y priorizar la carcajada por encima de la lógica. La idea es clara: que el reglamento no se interponga entre la mesa y el chiste. ¿Qué encontrarás en el libro? El libro básico de Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark incluye: Reglas completas para jugar campañas y one-shots. Ambientación detallada de Barnacity y el mundo bajo el yugo de Alejo I. Creación de personajes de la Resistencia y sus enemigos. Lista de equipo tan útil como absurda. Aventura de introducción “más épica que la filmografía de James Cameron”. Un homenaje con mucha mala leche y mucho cariño Fanhunter fue uno de los grandes fenómenos del rol en España en los 90, y esta nueva edición quiere ser a la vez homenaje y punto de entrada perfecto: reconocible para quienes estuvieron allí, accesible para quienes llegan ahora. Shadowlands apuesta por mantener el tono irreverente, el humor meta y la devoción por la cultura friki, pero con un sistema moderno y una edición cuidada. Más Chorrinfo La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. | — | ||||||
| 5/20/26 | ![]() 1381. Charlas desde shadowlands – Fanhunter 2D | Hoy seguimos hablando un poco más detenidamente de Fanhunter Fanhunter Bienvenido a Barnacity. Para empezar, estás arrestado. Corría el año 1992 cuando el panorama rolero nacional cambió para siempre: salió Fanhunter, el juego de rol épicodeprimente y chorrapunk. Adaptando los cómics del mismo nombre de Cels Piñol, y por menos dinero de lo que a día de hoy te cuesta un masibon, este juego revolucionó el mundo de los juegos de rol con su mezcla de irreverencia, mala baba y amor a la subcultura. Hoy, 34 años más tarde, Shadowlands se enorgullece de anunciar el lanzamiento de tu nuevo juego de rol de humor de referencia. Información La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream | — | ||||||
| 5/19/26 | ![]() Level Up 184 Unearthed Arcana – Clases Arcanas II (1380) | Clases Arcanas en Unearthed Arcana: cuando la magia se convierte en laboratorio narrativo En el vasto ecosistema de Dungeons & Dragons, la magia siempre ha sido un territorio fértil para la experimentación. Desde los primeros manuales hasta las ediciones más recientes, los lanzadores de conjuros han definido buena parte del imaginario del juego. Sin embargo, Unearthed Arcana —el espacio de pruebas de Wizards of the Coast— lleva esa experimentación un paso más allá. Allí nacen las Clases Arcanas, prototipos que no solo amplían el repertorio mágico, sino que cuestionan cómo entendemos la magia dentro del propio juego. Más que simples alternativas al mago, al hechicero o al brujo, estas clases funcionan como ensayos conceptuales: ¿qué ocurre cuando la magia se mezcla con la tecnología? ¿Qué historias emergen cuando el poder arcano proviene de un pacto inusual, de un linaje olvidado o de la pura fuerza de la mente? Unearthed Arcana no ofrece respuestas definitivas, sino herramientas para explorar esas preguntas en la mesa de juego. La magia como identidad: qué define a una Clase Arcana En esencia, una Clase Arcana es un personaje cuya relación con la magia es central, pero no necesariamente tradicional. Su diseño suele partir de una idea temática fuerte —una fuente de poder, una filosofía, una estética— y la convierte en mecánicas que invitan a jugar de forma distinta. A diferencia de las clases oficiales, estas propuestas no buscan encajar en un marco cerrado. Son versiones preliminares, a veces audaces, que exploran caminos que quizá nunca lleguen a publicarse. Y ahí reside su encanto: permiten a jugadores y DM adentrarse en territorios donde la magia no está completamente definida, donde todavía hay espacio para moldearla. Ejemplos que han dejado huella Aunque muchas Clases Arcanas han cambiado o desaparecido con el tiempo, algunas han marcado tendencias claras: Artífice Arcano Un híbrido entre inventor y mago, capaz de transformar la energía arcana en dispositivos, infusiones y constructos. Su presencia en UA anticipó la llegada del Artífice oficial, demostrando cómo una idea experimental puede convertirse en un pilar del juego. Brujo con Pactos Alternativos Variantes que redefinen la relación con el patrón. No se limitan a añadir conjuros: cambian la naturaleza del pacto, la forma de invocar poder y el tono narrativo del personaje. Hechicero de Linaje Especial Linajes que alteran la esencia misma del hechicero. No se trata solo de “de dónde viene la magia”, sino de cómo se manifiesta, qué emociones la activan y qué riesgos implica. Místico (Psiónico) Quizá el experimento más ambicioso. Una clase que abandona por completo los espacios de conjuro para abrazar disciplinas mentales, puntos psiónicos y poderes telepáticos. Su recorrido en UA fue largo y polémico, pero dejó una huella profunda en el diseño posterior. Por qué estas clases importan Más allá de su utilidad mecánica, las Clases Arcanas cumplen una función esencial: ensanchar el horizonte creativo del juego. Invitan a romper moldes Permiten explorar estilos de magia que no encajan en las categorías clásicas. Desde alquimia arcana hasta pactos simbólicos o poderes mentales, cada clase abre una puerta distinta. Enriquecen la narrativa Un linaje experimental o un pacto inusual puede convertirse en el eje de una campaña. Estas clases no solo añaden habilidades: añaden historias. Fomentan la colaboración en mesa Al ser material de prueba, requieren diálogo constante entre jugador y DM. Ajustar, equilibrar, reinterpretar… todo forma parte del proceso. El papel del Dungeon Master: custodio y alquimista Incorporar una Clase Arcana en campaña no es simplemente permitir un PDF adicional. Es aceptar que la magia, en tu mundo, puede comportarse de formas nuevas. Por eso, el DM se convierte en una especie de alquimista narrativo: Evalúa el equilibrio No todas las UA están igual de pulidas. Algunas requieren ajustes para no eclipsar a clases oficiales. Adapta según la experiencia del grupo Para jugadores novatos, conviene simplificar o limitar opciones. Para veteranos, puede ser una oportunidad para experimentar sin miedo. Mantén la flexibilidad Estas clases están diseñadas para cambiar. Si algo no funciona, se modifica. Si una habilidad rompe el ritmo, se reajusta. La clave es la transparencia. Integra la magia en el mundo Una Clase Arcana no debería sentirse como un injerto. Dale un lugar en la cosmología, en la historia, en las tensiones del mundo. Haz que su rareza sea parte de la narrativa. La magia como territorio en construcción Las Clases Arcanas de Unearthed Arcana no son solo opciones adicionales: son una invitación a explorar. Representan la magia en su estado más puro: cambiante, impredecible, llena de posibilidades. En un juego donde la imaginación es la herramienta principal, estas clases recuerdan que siempre hay espacio para descubrir nuevas formas de entender el poder arcano. Adoptarlas en una campaña es aceptar que la magia no está completamente cartografiada. Que aún quedan rincones por iluminar. Y que, a veces, las mejores historias nacen precisamente ahí: en los límites de lo conocido, donde la creatividad y la experimentación se encuentran. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube | — | ||||||
| 5/18/26 | ![]() 1379. Charlas desde shadowlands – Fanhunter | Hoy hablamos un poco más detenidamente de Fanhunter Fanhunter ¿Recuerdas lo que decíamos de la nostalgia y esas cosas? Cuando, en 1992, la primera edición del juego de rol se puso a la venta durante unas jornadas de cómic, no tardó ni 24 horas en agotarse. ¡Menudo exitazo! Como somos unos románticos, queremos homenajear este hito histórico. Por eso, solo durante las primeras 24 horas (somos unos blandos, seguro que lo dejamos un poquito más) podrás acceder a esta edición especial limitadísima. Es el mismo libro básico, pero impreso y grapado guarramente en una reprografía de barrio, en vez de una imprenta profesional. Revive ese tufillo homemade que le da un sabor especial al asunto, con ex libris, y numerado. Luego, guárdalo durante diez años y ponlo a la venta por 400€, que es para lo que sirve. Información La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream | — | ||||||
| 5/15/26 | ![]() 1378. Trastienda 142: Casquería y picante, con Kaede | Trastienda 142: Casquería y picante, con Kaede Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Vicky ‘Kaede’, con quien hablamos de dos temas que le ponen la etiqueta +18 a las películas, tienen potencial para incomodar y tienen que ver con la carne: la violencia gore y el erotismo. Sobre cómo tratar estos temas desde el consentimiento y aprovechando su potencial, charlamos hoy largo y tendido. Kaede es una de las autoras y creadora del sistema de de Dama de Corazones, nuestro recopilatorio de aventuras centradas en el romance y la sexualidad. Echadle un vistazo.Otras visitas de Kaede— Entrevista sobre Dama de Corazones: — Dirigir con notas en una servilleta: — Consentimiento. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV | — | ||||||
| 5/14/26 | ![]() 1377. Que baje D. Laws y lo Vea – Fanhunter I | Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark de Shadowlands Bienvenido a Barnacity. Para empezar, estás arrestado. Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark, es la nueva edición del clásico universo gamberro creado por Cels Piñol, escrito por Älvaro Loman y de la mano de Shadowlands. Un juego de rol de humor desatado, mala baba cariñosa y amor absoluto por la subcultura friki, que recupera el espíritu del original y lo actualiza para una nueva generación de mesas de juego. ¿De qué va Fanhunter? En Fanhunter te pones en la piel de miembros de la Resistencia, frikis obligados a ocultar su verdadera naturaleza en una Europa sometida al tiránico papa Alejo I: comerciante eterno de la raza fenicius, poseído por la esencia de Philip K. Dick, que ha dinamitado el Vaticano, se ha instalado en las Torres Caffre de Barcelona—rebautizada como Barnacity—y ha prohibido cualquier cosa mínimamente divertida. El resultado: un futuro cercano con tecnología de aire cyberpunk, coches voladores que no pasan la ITV y megacorporaciones malvadas, donde la cultura pop está censurada y la risa es casi un acto terrorista. Un sistema nuevo para el caos de siempre Shadowlands ha rehecho el sistema desde cero para que Fanhunter sea: Rápido: creación de personajes ágil, sin tablas eternas. Narrativo: con aspectos y herramientas pensadas para que la historia y el humor fluyan. Caótico: mecánicas diseñadas para abrazar la incoherencia, resolver contradicciones a golpe de dado y priorizar la carcajada por encima de la lógica. La idea es clara: que el reglamento no se interponga entre la mesa y el chiste. ¿Qué encontrarás en el libro? El libro básico de Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark incluye: Reglas completas para jugar campañas y one-shots. Ambientación detallada de Barnacity y el mundo bajo el yugo de Alejo I. Creación de personajes de la Resistencia y sus enemigos. Lista de equipo tan útil como absurda. Aventura de introducción “más épica que la filmografía de James Cameron”. Datos técnicos: Formato: Karpino (170×240 mm). Encuadernación: tapa blanda con solapas. Extensión: 200 páginas en blanco y negro. Extras: primeras páginas con cómic a color; incluye PDF con la preventa. Un homenaje con mucha mala leche y mucho cariño Fanhunter fue uno de los grandes fenómenos del rol en España en los 90, y esta nueva edición quiere ser a la vez homenaje y punto de entrada perfecto: reconocible para quienes estuvieron allí, accesible para quienes llegan ahora. Shadowlands apuesta por mantener el tono irreverente, el humor meta y la devoción por la cultura friki, pero con un sistema moderno y una edición cuidada. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. | — | ||||||
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