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#85) Wirkungsvolle Charaktere: Emotionale virtuelle Agenten als Designwerkzeug [mit Dr.-Ing. Linda Graf von der Entertainment Computing Group der Universität Duisburg-Essen]
Jun 17, 2026
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#84) Campus Spielkultur - Teil 2: Die Spieleautor:innen [mit Hans-Peter Stoll der SAZ, Marko Bauer und Jasmin Bauer von Abgewürfelt, Tobias Hamelmann von Squink, Sara Kühn sowie Jens-Peter Schliemann]
May 20, 2026
1h 36m 35s
#84) Campus Spielkultur - Teil 1: Das Rahmenprogramm [u. a. mit Boardgame Historian, EMPAMOS, Transfer Center enaCom, Spiel des Jahres, SPIEL Messe, Brettspielbar, Playing History, Matthias Cramer]
Apr 22, 2026
1h 33m 45s
#83) Game Design bei Pokémon
Mar 25, 2026
2h 39m 22s
#82) Edukative Escape-Spiele [mit Thomas Kunze und Karen Albers vom Games Institute Austria & mooi play]
Feb 25, 2026
2h 24m 51s
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| Date | Episode | Topics | Guests | Brands | Places | Keywords | Sponsor | Length | |
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| 6/17/26 | ![]() #85) Wirkungsvolle Charaktere: Emotionale virtuelle Agenten als Designwerkzeug [mit Dr.-Ing. Linda Graf von der Entertainment Computing Group der Universität Duisburg-Essen] | Warum empfinden wir Mitleid, Wut oder Freude für Figuren aus Programmcode – und wie können wir das gezielt im Design von interaktiven Systemen nutzen? Emotionale virtuelle Charaktere sind computergesteuerte Agenten, die Emotionen ausdrücken und so auch unsere Gefühle und Entscheidungen beeinflussen und manchmal sogar unsere Leistung verändern können.Die Kognitions- und Medienwissenschaftlerin Dr.-Ing. Linda Graf forscht in der Entertainment Computing Group der Universität Duisburg-Essen zu emotionalen virtuellen Charakteren (EVC) und möchte mit menschzentriertem Design und Wissen aus spielerischen Kontexten einen Mehrwert außerhalb von Games erreichen – etwa bei der Vorbereitung von Kindern auf das MRT in Bezug auf Angstvorbeugung, beim Lernen mit dem eigenen Körper oder beim Üben von Diagnosegesprächen mit virtuellen Patient:innen. Sie interessiert sich besonders für die Glaubwürdigkeit und Angemessenheit von EVC in virtuellen Räumen, sowohl bei der Interaktion zwischen Mensch und Agent als auch bei der vermittelten Interaktion zwischen Menschen.Im Gespräch mit Linda erfahren Philip und Ben, was sie motiviert und wie sie HCI und spielerische Aspekte einsetzt, um Menschen zu helfen. Im Hauptteil geht es um die Begriffsabgrenzung von EVC, wie diese gestaltet werden können und in Studien (z. B. als VR-Coach in einem Exergame zur Motivationssteigerung oder als depressive virtuelle Patient:innen zur Diagnoseschulung) eingesetzt werden. Weitere Themen sind u. a. Social VR, Einsatzmöglichkeiten und Entwicklungspotenziale hinsichtlich EVC sowie der Risiken, wenn EVC menschliche Emotionen wirkungsvoll beeinflussen.=== Ausgewählte Links ===Linda Grafs Seite an der UDE: https://www.uni-due.de/informatik/ecg/team_linda-graf.phpGoogle Scholar: https://scholar.google.com/citations?user=204dvYwAAAAJ&hl=deProjekt DEVIA – Depressive virtuelle Agenten: https://www.uni-due.de/informatik/ecg/project-deviaCHI PLAY Paper „Emotional Virtual Characters for Improving Motivation and Performance in VR Exergames“: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3611063Frontiers-Artikel „Towards believable and educational conversations with virtual patients“: https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2024.1377210/fullPengunaut Trainer – VR-App zur MRT-Vorbereitung bei Kindern: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3392063.3394432Dissertation: "Virtual Encounter, Real Emotions: On the Influence of Emotional Virtual Characters on Human Experience": https://duepublico2.uni-due.de/receive/duepublico_mods_00085237Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst.=======================🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen.✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: https://linktr.ee/spielsinn💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf LinkedIn oder in unserer Discord-Community: https://bit.ly/SpielMitSpielsinn | — | ||||||
| 5/20/26 | ![]() #84) Campus Spielkultur - Teil 2: Die Spieleautor:innen [mit Hans-Peter Stoll der SAZ, Marko Bauer und Jasmin Bauer von Abgewürfelt, Tobias Hamelmann von Squink, Sara Kühn sowie Jens-Peter Schliemann]✨ | BrettspielprototypenBrettspiel-Design+3 | Hans-Peter StollMarko Bauer+4 | Spiele-Autoren-Zunft e. V.Studierendenwerk Bonn+2 | Bonn-Poppelsdorf | BrettspieleSpieleautoren+3 | — | 1h 36m 35s | |
| 4/22/26 | ![]() #84) Campus Spielkultur - Teil 1: Das Rahmenprogramm [u. a. mit Boardgame Historian, EMPAMOS, Transfer Center enaCom, Spiel des Jahres, SPIEL Messe, Brettspielbar, Playing History, Matthias Cramer]✨ | BrettspielprototypenBrettspiel-Design+4 | — | Boardgame HistorianEMPAMOS+5 | BonnCampusmensa | BrettspielePrototypen+5 | — | 1h 33m 45s | |
| 3/25/26 | ![]() #83) Game Design bei Pokémon✨ | Game DesignPokémon+5 | — | PokémonPokopia | — | PokémonGame Design+5 | — | 2h 39m 22s | |
| 2/25/26 | ![]() #82) Edukative Escape-Spiele [mit Thomas Kunze und Karen Albers vom Games Institute Austria & mooi play]✨ | Edukative Escape-Spielespielersiches Lernen+3 | Thomas KunzeKaren Albers | Games Institute Austriamooi play+1 | Deutschen SchifffahrtsmuseumHochschule Bremerhaven | Escape GamesBildungskontext+5 | — | 2h 24m 51s | |
| 1/28/26 | ![]() #81) Edukatives Rollenspiel - #EduRPG: Pen-&-Paper in der Schule [mit Kathrin Fischer von EduTale & dem LAGIP der Uni Bonn]✨ | EduRPGPen-and-Paper+4 | Kathrin Fischer | EduTaleLAGIP+3 | Bonn | EduRPGPen-and-Paper+6 | — | 2h 24m 07s | |
| 12/31/25 | ![]() #80) Spielsinnlicher Jahresrückblick 2025 [mit Johann Schmitt]✨ | JahresrückblickVirtuelle Realität+3 | Johann Schmitt | twitch.tv/thurlynox | — | JahresrückblickSpiele+3 | — | 3h 19m 04s | |
| 12/3/25 | ![]() #79) Spielerisch in Bewegung [mit Dr. René Wegner & Lukas Reinheimer von Headis]✨ | sport developmentfitness technology+3 | Dr. René WegnerLukas Reinheimer | Headis GmbHActAIs | — | sportfitness+5 | — | 1h 38m 36s | |
| 11/5/25 | ![]() #78) Von gamifizierten Nickerchen, kontraproduktiver Community-Unterstützung & Co. | Paper Podpüree: CHI PLAY 2025✨ | Player-Computer InteractionErweiterte Realität+5 | — | SIGCHI | Pittsburgh | Player-Computer InteractionCHI PLAY 2025+6 | — | 2h 27m 07s | |
| 10/8/25 | ![]() #77) Paper Podpüree: ACM Games & MuC September 2025✨ | DesignUX+4 | — | ACMGames: Research and Practice | Chemnitz | designUX+5 | — | 2h 04m 19s | |
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| 9/10/25 | ![]() #76) gamescom congress 2025 [mit Dr. Marco Rüth]✨ | digitale SpieleGesellschaft+5 | Dr. Marco Rüth | gamescom congress | — | digitale SpieleGesellschaft+5 | — | 1h 32m 21s | |
| 8/13/25 | ![]() #75) "Rules of the Game": Designprinzipien aus der Spieleentwicklungspraxis | Welche 'Regeln' helfen Designern, ein tolles Spielerlebnis zu gestalten? - Neben allgemeinen Spieldesign-'Weisheiten' haben erfahrene Game Designer:innen eigene, oft sehr spezifische Prinzipien entwickelt, die nicht im Lehrbuch stehen.Der Spieleentwickler Richard Rouse III (Studio Creative Director bei FarBridge) führt daher seit 2015 auf der alljährlichen Game Developers Conference die Vortragsreihe "Rules of the Game" durch. Hierbei teilen fünf Designer:innen in zehnminütigen Impulsvorträgen jeweils ein persönliches Prinzip, das ihnen bei der Entwicklung von Spielen geholfen hat. Ziel der Reihe ist, sich von den nunmehr 44 Prinzipien inspirieren zu lassen und einfach mal selbst auszuprobieren - und dabei den Glauben an das eigene Design hochzuhalten.Philip und Ben geben einen Überblick, besprechen sowohl die Impulse von 2025 als auch ausgewählte Impulse der vergangenen Jahre und stellen fest, dass manche Prinzipien nicht nur auf das Gamification Design, sondern auch auf Design allgemein anwendbar scheinen.=== Weiterführende Links ===Annotierte Folien: www.paranoidproductions.com/writings.html#GROUPTALKSGame UX Summit 2025: gamaste.net/game-ux-summit-2025/Diverse Links zum Podcast: linktr.ee/spielsinn | — | ||||||
| 7/16/25 | ![]() #74) Von Selbstreflexion, Gather.town und dem motivationalen Potenzial des Scheiterns [mit Massimiliano Klawonn von Digitelli & Teamification] | Wie gelingt es, nachhaltigen Wandel mit einfachen, spielerischen Mitteln zu erreichen?Massimiliano Klawonn ist Digitalstratege bei der von ihm mitgegründeten Digitelli GmbH und hilft kleinen wie mittelständischen Unternehmen bei der digitalen Transformation. Nicht nur bei der Arbeit, sondern auch in seiner Freizeit setzt er auf spielerische Herangehensweisen, um Menschen beim Lernen zu begeistern - sich selbst nicht ausgenommen.Im Gespräch mit Philip und Ben berichtet Massimiliano über seinen Weg vom gelernten Informatiker zum Gamification-Experten sowie über das Gestalten von virtuellen Welten mit Gather.town, die kollaborative Interaktionsräume für Produktivität und Kreativität ermöglichen. Dazwischen gibt es zahlreiche Anregungen und Anekdoten zu erleben.=== Weitere Links etc. folgen === | — | ||||||
| 6/18/25 | ![]() #73) Technik für spielerische Mensch-Wald-Interaktionen | 'Wie kann interaktive Technologie uns helfen, Freude mit dem Wald zu erleben?' - Mit dieser Frage beschäftigten sich Ferran Altarriba Bertran, Oğuz 'Oz' Buruk, Jordi Márquez Puig und Juho Hamari von der Gamification Group an der Uni Tampere und der Escola Universitària de les Arts ERAM der Uni Girona in ihrem auf der CHI 2024 veröffentlichten Paper "How Can Interactive Technology Help Us to Experience Joy With(in) the Forest? Towards a Taxonomy of Tech for Joyful Human-Forest Interactions": https://doi.org/10.1145/3706598.3713151Philip und Ben besprechen die Studienergebnisse anhand der durch die Forscher identifizierten Kategorien, die für die Gestaltung von digitalen und hybriden Technologien vorgeschlagen werden, um freudvolle Interaktionen von Menschen mit bzw. in Wäldern zu bestärken - die sogar auch für das Wohl der Natur vorteilhaft sein können.Zudem wird die Motivation und Vorgehensweise der Forscher vorgestellt, die Hosts berichten von eigenen (spielerischen) Erfahrungen (mit Technik) im Wald und diskutieren von ChatGPT auf Basis der Taxonomie generierte "Ideen".Nach der Folge wirst du wahrscheinlich deinen nächsten Aufenthalt im Wald mit anderen Augen sehen. | — | ||||||
| 5/21/25 | ![]() #72) Podpüree: Aktuelles aus Forschung & Praxis zu Gamification und Spieleentwicklung [CHI 2025, GUR Europe, GAMES, XR Expo, GDC, GAconf Europe, DCP] | Anlässlich der diesjährigen CHI - der größten Konferenz im Bereich Mensch-Computer-Interaktion - sprechen Philip und Ben über spielsinnliche Forschungsthemen=== Links ===Konferenz CHI 2025: Spielsinnliche Shortlist | CHI 2025: komplettes Programm | Games User Research Europe | AI x GUR Series - Episode 1 (YouTube) | Journal: Games: Research and Practice | GAMES: Spezielle Ausgabe Vol. 3, No. 2 zu Meta | GAMES: Ausgabe Vol. 3, No. 1 | XR EXPO 2025: Aussteller | Game Developers Conference: Talks auf YouTube | GDC Vault: GDC 2025 | IGDA Game Accessibility SIG auf YouTube | Videos: GAconf Europe 2025 (YouTube) | GAconf Europe 2025: komplettes Programm | Deutscher Computerspielpreis=== Kapitel ===(00:00:00) CHI 2025 Einleitung(00:06:06) KI(00:24:19) Exergames(00:28:51) Smart City(00:34:59) Rethinking Game Design(00:48:10) Spielkultur(00:55:17) Neurodivergenz(01:00:34) Accessibility(01:04:53) Wellbeing(01:11:48) Nachtrag zu KI(01:14:46) GAMES: Special Issue on Meta(01:27:35) Games: Research and Practice (März)(01:33:49) XR Expo(01:43:20) GDC(01:51:26) GAconf Europe 2025(01:55:21) Podcast-Empfehlung: Behind the Screens(01:57:09) DCP(02:08:56) Abschluss | — | ||||||
| 4/23/25 | ![]() #71) Pointsification - Zwischen falsch verstandener Gamification & auf extrinsische Motivation reduziertem Design | Punkte, Abzeichen und Ranglisten sowie deren Einsatz stehen ganz im Fokus dieser Folge. Anlässlich des 2023 veröffentlichten wissenschaftlichen Artikels A point with pointsification? clarifying and separating pointsification from gamification in education beschäftigen sich Philip und Ben mit dem Phänomen der "Pointsification". Anhand einiger Beispiele und analytischer Überlegungen werden diverse Aspekte erörtert, die die 'PBL-Triade' in neuem Licht erscheinen lassen. | — | ||||||
| 3/26/25 | ![]() #70) KI-Chatbots als Playtesting-Hilfe für Indie Game Devs [mit Benjamin Linz von der Uni Siegen mit "IndieGUR Ally"] | Wenn man ein Spiel entwickelt, kann das tatsächliche Erlebnis von Spieler:innen aus der Zielgruppe von dem abweichen, was das Designteam beabsichtigt hat. Durch systematisches Playtesting können gezielt unerkannte Verbesserungspotenziale aufgedeckt werden. Somit können sowohl ungewollt entstandene Hindernisse verringert als auch das gewünschte Spielgefühl verstärkt werden, um die Erfolgschancen eines Spieleprojektes zu verbessern. Kleineren Entwicklungs-Teams, sogenannten Indies, fehlen leider oft die Expertise oder nötige Ressourcen für die Durchführung von Player Research, das einen wirklichen Mehrwert für die Entwicklung liefert. Deswegen braucht es Hilfsmittel, die Indies in die Lage versetzen, auch mit stark limitierten Know-How und Kapazitäten selbst Games User Research durchzuführenBen hat in seiner Masterarbeit untersucht, wie kritisch verschiedene GUR-Herausforderungen für Indies sind, wie KI-Chatbots beim Playtesting unterstützen können und wie solche Hilfsmittel gestaltet sein sollten, um in der Praxis sinnvoll eingesetzt werden zu können. | — | ||||||
| 2/26/25 | ![]() #69) KI in der Spieleforschung [mit Dr. Johannes Pfau von der Utrecht University und Nevermind Creations] | KI hat sich in den letzten Monaten rasant entwickelt. Wo stehen wir diesbezüglich in der Forschung zu Games? Und wo geht die Reise hin?Dr. Johannes Pfau ist Assistenzprofessor in der Interaction/Multimedia Gruppe an der Universität Utrecht, wo er an der Schnittstelle von Künstlicher Intelligenz und digitalen Spielen forscht.Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt "Jo", was sich seit der ersten Unterhaltung mit ihm zu Deep Player Behaviour Modelling in Folge #48 getan hat und berichtet von seiner Lehrveranstaltung AI-Driven Content Generation. Außerdem werden ausgewählte Forschungsprojekte besprochen sowie aktuelle Einsatzbereiche von KI und deren Zukunft diskutiert.Diverse Projekte und Videos können auf seiner Website gefunden werden: https://nevermindcreations.de/=== Weiterführende Links === gameresearch.nl Showreel AICG 2024: https://youtu.be/kEwo8UWL1n0 | — | ||||||
| 1/29/25 | ![]() #68) Gestaltung inklusiver Open World Games für Blinde [mit Jasmin Dahncke von Mainframe Industries für "Pax Dei"] | Habt Ihr schon mal ein Open World Game mit geschlossenen Augen gespielt; oder seid durch eine Sehbeeinträchtigung dazu 'gezwungen'? Schnell stößt man auf diverse Hindernisse, um sich blind in MMOs & Singleplayer-Games mit großen Spielwelten orientieren zu können. Doch der Abbau von Barrieren ist nicht nur im Alltag sondern auch für Games wichtig, um möglichst niemanden vom Spielen auszuschließen. Und was wohl vielen nicht bewusst ist: von entsprechenden Accessibility-Maßnahmen profitieren nicht nur die unmittelbar Betroffenen! Jasmin Dahncke ist Lead UX Designerin bei Mainframe Industries und arbeitet in der finnischen Firmenzentrale an "Pax Dei", einem sich derzeit im Early Access befindlichen Social Sandbox MMO - quasi eine Art "EVE Online" im Mittelalter. Die gelernte Grafikgestalterin ist mittlerweile seit über zehn Jahren in der Spieleindustrie aktiv und setzt sich nicht nur für ein tolles Spielerlebnis und menschzentriertes Design ein, sondern auch dafür, Spiele generell inklusiver zu gestalten. Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt sie von einem durch sie initiierten Projekt, die Durchquerung von offenen Spielwelten für blinde Menschen zugänglicher zu machen. Darüber hinaus geht es auch um wichtige Wegmarken ihrer persönlichen Player Journey und was sie dabei gelernt hat, das Thema Accessibility allgemein und Vorreiter bei digitalen Spielen sowie mögliche Zukunftsszenarien einer barriereärmeren (Gaming-)Welt. === Links === Discord-basiertes Chatsystem: https://playpaxdei.com/de-de/news/game-updates/pax-dei-chat-discord Gaming ohne Grenzen (Initiative zu Barrierefreiheit digitaler Spiele): https://www.gaming-ohne-grenzen.de/ Netzwerk Barrierefreies Gaming: https://www.gaming-ohne-grenzen.de/netzwerk/ Linksammlung zu Accessibility in digitalen Spielen: https://www.gaming-ohne-grenzen.de/link-sammlung/ IGDA GASIG (spezielle Interessensgemeinschaft des internationalen Spieleentwicklungsverb: https://igda-gasig.org/ Steve Saylor, Blinder Content Creator & Berater: https://www.stevesaylor.net/ Laura Dale, Gaming Accessibility News & Reviews: https://laurakbuzz.com/category/disability/ verwandte Spielsinn Folgen: #11 Game Usability, #14 Kennenlernphase in Spielen, #23 Games User Research, #31 Gamer Motivation Model, #39 User Research bei Ubisoft Düsseldorf, #40 Audio Gamification, #41 Gamfication & Design für Emotionen (mit Jasmin Karatas), #42 Jahresrückblick 2022 (Stichwort: Glaube ans Spiel), #44 Sweden Game Arena, #60 Game Design bei InnoGames, #63 Games im Unterricht fehlt noch was? Lasst es uns wissen ======================= 🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: linktr.ee/spielsinn 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf LinkedIn oder in unserer Discord-Community | — | ||||||
| 1/1/25 | ![]() #67) Spielsinnlicher Jahresrückblick 2024 | Philip und Ben schauen zurück auf das nunmehr fünfte Podcastjahr in Folge und starten mit einem Anekdotenfeuerwerk in 2025. Gemeinsam mit Überraschungsgästen und Meldungen aus der Community lassen wir unsere spielerischen Highlights und besonderen Erlebnisse von 2024 Revue passieren. Aber wir reden uns auch von der Seele, was uns bzgl. Spielen sowie im Alltag gestört hat. Außerdem haben wir jede Menge spielsinnliche Empfehlungen im Gepäck und besprechen was sonst noch passiert ist. Nicht zuletzt diskutieren und philosophieren wir über den Einfluss von künstlicher Intelligenz auf's Gaming und UX Tätigkeiten. Frohes Neues! :) === Links folgen (wenn Euch etwas besonders interessiert, einfach fragen) === === Abschnitte === (00:00:00) Begrüßung, 5 Jahre Spielsinn & Konferenzanekdoten (00:16:00) Spiele-Highlights (00:37:26) Spiele-Enttäuschungen, Überraschungen, Vorfreuden (01:10:48) Gamification-Highlights, UX-Highlights, Community-Rückmeldungen, UX-Fails & weiteres | — | ||||||
| 12/4/24 | ![]() #66) Spielerische Kulturvermittlung [mit Dr. Philipp Bojahr vom Cologne Game Lab der TH Köln und Viktor Waal von spotAR] | Was verbindest Du mit einem Museumsbesuch? - Anstrengendes Texte-Lesen, Freudlosigkeit oder gar Langeweile gehören immer mehr der Vergangenheit an. Laut einer im September 2024 erschienenen Studie zu Kultur- & Museumsbesuchen fühlt sich die überwiegende Mehrheit der Deutschen wohl in Museen. Möglicherweise liegt dies auch daran, dass sich Kulturbildungseinrichtungen mehr damit befassen, wie sie ihre zu vermittelnden Inhalte zugänglicher machen können. Ein Ansatz ist dabei Lernen durch Spiel. Denn wie Game Designer Raph Koster so treffend schrieb, ist Spaß nur ein anderes Wort für Lernen, und Spiele sind Lehrer für's Selbst-, aber auch Weltverständnis. Daher beschäftigen sich Philip und Ben in dieser Folge damit, was es zu beachten gilt, wenn man kulturelle Themen spielerisch erlebbar macht und welche spannenden Beispiele es hierfür bereits gibt. Als fachkundige Unterstützung zu Gast sind hierbei der Medienwissenschaftler und Kurator Dr. Philipp Bojahr (Cologne Game Lab/TH Köln & Siegerlandmuseum) sowie der Startup-Gründer Viktor Waal (spotAR). Im Gespräch erfährst Du u. a. warum "Gamification" im Museum oft scheitert, wie Projektionen für eindrucksvolle Immersion ganz ohne VR-Brille sorgen können, warum Harry Potter-Buchsprecher Rufus Beck Touristen in Soest davon erzählt wie früher mal Salz abgebaut wurde wo heute ein Parkplatz ist und wie aufblasbare Kunst den inneren Spieltrieb wecken kann. === Weitere Links folgen === KulturXpand – WDR-Beitrag spotAR fehlt Euch etwas ganz bestimmtes? Lasst es uns wissen ======================= 🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: linktr.ee/spielsinn 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf LinkedIn oder in unserer Discord-Community ===== Kapitelmarken ====== (00:00:00) Einleitung (00:01:25) Vorstellung der Gäste (00:11:26) Einblicke in eigene Projekte (00:39:23) Andere Beispiele (01:32:15) Diskussion um Kultur, Best Practices, Fallstricke und Trends (02:20:12) Abschlussstatements & Ankündigungen | — | ||||||
| 11/6/24 | ![]() #65) Von Lootbox-Spekulationen, Gameplay-Analyse sowie Playtesting-Hürden und KI-Unterstützung in der Indie-Entwicklung | Paper Podpüree: CHI PLAY 2024 | Mit welchen Herausforderungen kämpfen kleine Studios beim Playtesting ihrer Spiele – und welche Lösungen braucht es dafür? Folk Models of Loot Boxes in Video Games: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3677072 Towards Democratisation of Games User Research: Exploring Playtesting Challenges of Indie Video Game Developers https://doi.org/10.1145/3677108 Aiming, Pointing, Steering: A Core Task Analysis Framework for Gameplay https://dl.acm.org/doi/10.1145/3677057 "I'm a Solo Developer but AI is My New Ill-Informed Co-Worker": Envisioning and Designing Generative AI to Support Indie Game Development https://dl.acm.org/doi/10.1145/3677082 Hier geht's zum kompletten Konferenzprogramm: https://programs.sigchi.org/chiplay/2024/program/all | — | ||||||
| 10/9/24 | ![]() #64) Ortsbasierte Gamification [mit Philipp Goldbach & Leonie Lindemann vom VernetzBar-Projekt des IMIS an der Universität zu Lübeck] | Obwohl Pokémon Go primär dem Unterhaltungszweck dient, hat es eindrucksvoll vorgemacht, wie ortsbasierte Spielmechaniken zu mehr Bewegung motivieren können. Doch spielerische Ansätze, die vom Standort der Nutzenden abhängig sind, können noch viel mehr! Philipp Goldbach (M. Sc.) und Leonie Lindemann (M. Sc.) sind wissenschaftliche Mitarbeitende am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS) an der Universität zu Lübeck. Im Projekt VernetzBar Lübeck nutzen sie standortbasierte Gamification, um Jugendliche und junge Erwachsene auf spielerische Weise auf soziale Veranstaltungsangebote in der Stadt Lübeck aufmerksam zu machen und dadurch auch das psychische Wohlbefinden der Zielgruppe zu fördern. ========================= 🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: linktr.ee/spielsinn 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf LinkedIn oder in unserer Discord-Community | — | ||||||
| 9/11/24 | ![]() #63) Lernen mit Videospielen: Games im Unterricht [mit Dr. Marco Rüth von der Universität zu Köln, Department Psychologie] | Im Sportunterricht zu den Beats von Just Dance tanzen, in den Biostunden mit Spore die Evolution erkunden oder in Geschichte durch Valiant Hearts verschiedene Perspektiven auf den ersten Weltkrieg erleben - Dies sind nur wenige von unzähligen Beispielen für sogenanntes Game-based Learning. Dr. Marco Rüth ist Medienpsychologe am Department Psychologie (DP) der Universität zu Köln und erforscht das Lehren und Lernen mit digitalen Spielen. Dabei interessiert ihn besonders den evaluativen Aspekt: was können wir mit dem Einsatz von Videospielen im Unterricht erreichen. Besprochene Themen: Eco Games: Nachhaltigkeitsbewusstsein fördern mit Anno 1800 und Die Sims 4 Marcos Weg zu heutigen Forschungsthemen Lernspiele aus unserer Kindheit Potenzial von Spielen für's Lernen Marcos Dissertation: "Learning and teaching with video games: Toward theoretical progress and educational practice" Prozedurales Lernen 3 Klassifikationsebenen von Game-Based Learning: Lernkontext, Art des Spiels, Lernprozesse Studie: Tanz-Exergame fördert motorische Fähigkeiten, physisches Vergnügen und Lernmotivation von Sechstklässler:innen im Sportunterricht Studie: Wahrgenommene Nützlichkeit & Lehrplanbezogenheit sind wesentlich für die Absicht von angehenden Lehrkräften, digitale Spiele im Unterricht einzusetzen Studie: Kommerzielle Spiele im Unterricht u. v. m. === weiterführende Links === Alle relevanten Links von Marco im Linktree: linktr.ee/marcorueth ========================= 🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: linktr.ee/spielsinn 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf LinkedIn oder in unserer Discord-Community | — | ||||||
| 8/14/24 | ![]() #62) Narration in der Gamification [mit Dr. Manuel Schmidt-Kraepelin von der Forschungsgruppe "Critical Information Infrastructures" am KIT Karlsruhe] | Warum werden narrative Spielelemente im Kontext von Gamification selten (erfolgreich) eingesetzt, obwohl wir Menschen Geschichten lieben? Und was gilt es bei der Verwendung von Narrativen zu beachten? Dr. Manuel Schmidt-Kraepelin ist Wirtschaftsinformatiker in der Forschungsgruppe "Critical Information Infrastructures" (cii) am Karlsruher Institut für Technologie (KIT). In seiner Dissertation untersuchte er den Einsatz von Gamification in Informationssystemen, um gesundheitliches Verhalten zu fördern. Dabei stieß er auf ein noch relativ wenig untersuchtes Thema in der Gamification: die Narration als Spielelement. Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt Manuel u. a.: - wie er die historische Entwicklung von Gamification erlebt hat und von Positiv- & Negativbeispielen für narrative Elemente in Gamification-Anwendungen, - welche Aspekte man bei der Narration und dessen Einsatz betrachten kann (narrative content, discourse, product, act und narrative object) und welche Effekte sich durch diese Perspektiven ergeben, - warum die Narration zur gamifizierten Aufgabe passen sollte und wie er dies mit Robin Hood untersucht, - welche drei Typen von Healthcare-Gamification es gibt und an welchen spannenden Themen er in diesem Bereich schon gearbeitet hat. Zudem erfahrt ihr, ob Narrative auch schaden können, wie sich die Forschung zwischen Wirtschaftsinformatik und Mensch-Computer-Interaktion unterscheidet und wie man durch Laufsprints Truhen öffnet. === weiterführende Links === Paper 1 zu Konzeption von Narrativen in gamifizierten Informationssystemen: scholarspace.manoa.hawaii.edu/items/911b28f0-5818-4cb0-ae43-2c846277dd54 Paper 2 zu Narrative Transportation und Narrative-Task Congruence mit Beispiel "Run, Robin": dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3544549.3585595 Manuels weiteres Schaffen: cii.aifb.kit.edu/deutsch/schmidt-kraepelin.php Mail: manuel.schmidt-kraepelin@kit.edu Dungeons & Workouts: dersportverlag.de/?listview&link=0804000 Konferenz "Mensch und Computer" im September 2024 am KIT: muc2024.mensch-und-computer.de/de/ Ihr vermisst Links? Lasst es uns gern wissen! === direkt Spielsinn weiterhören === zu Fußball als gamifiziertes Laufen: #37, zu Erzählung im Spiel: #16, zu gamifiziertem Radfahren mit Zwift: #58, zur CHI 2024: #61.2, zu Gamification bei der Berufsorientierung: #47, zu Ranglisten: #9, zu Onboarding: #14, zu intrinsischer Langzeitmotivation in Spielen: #19, zum Duolingo-Paper in der Jahresabschlussfolge 2023: #55.3, zum Octalysis-Framework: #5, zu Gamification-Trends: #29, zu Storytelling als Mindset: #32, zur Selbstbestimmungstheorie: #54.3 ========================= 🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: linktr.ee/spielsinn 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf LinkedIn oder in unserer Discord-Community | — | ||||||
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![#82) Edukative Escape-Spiele [mit Thomas Kunze und Karen Albers vom Games Institute Austria & mooi play] episode artwork](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode/3110073/3110073-1772130815364-3a25617cb4663.jpg)
![#81) Edukatives Rollenspiel - #EduRPG: Pen-&-Paper in der Schule [mit Kathrin Fischer von EduTale & dem LAGIP der Uni Bonn] episode artwork](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode/3110073/3110073-1770147214124-90cae907d6bc9.jpg)
![#80) Spielsinnlicher Jahresrückblick 2025 [mit Johann Schmitt] episode artwork](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode/3110073/3110073-1767129335249-718d1dbf5d35b.jpg)
![#79) Spielerisch in Bewegung [mit Dr. René Wegner & Lukas Reinheimer von Headis] episode artwork](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode/3110073/3110073-1764800479680-22e1609a76984.jpg)

![#70) KI-Chatbots als Playtesting-Hilfe für Indie Game Devs [mit Benjamin Linz von der Uni Siegen mit "IndieGUR Ally"] episode artwork](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode/3110073/3110073-1743004276837-8bd3f351ebfd1.jpg)
![#69) KI in der Spieleforschung [mit Dr. Johannes Pfau von der Utrecht University und Nevermind Creations] episode artwork](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode/3110073/3110073-1740582084241-7aee7a2f9a0b4.jpg)
![#68) Gestaltung inklusiver Open World Games für Blinde [mit Jasmin Dahncke von Mainframe Industries für "Pax Dei"] episode artwork](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode/3110073/3110073-1738166047235-a6f8b985684b6.jpg)

![#66) Spielerische Kulturvermittlung [mit Dr. Philipp Bojahr vom Cologne Game Lab der TH Köln und Viktor Waal von spotAR] episode artwork](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode/3110073/3110073-1733334298091-712bb3223235a.jpg)

![#64) Ortsbasierte Gamification [mit Philipp Goldbach & Leonie Lindemann vom VernetzBar-Projekt des IMIS an der Universität zu Lübeck] episode artwork](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode/3110073/3110073-1728483179380-6b04b6ced7404.jpg)
![#63) Lernen mit Videospielen: Games im Unterricht [mit Dr. Marco Rüth von der Universität zu Köln, Department Psychologie] episode artwork](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode/3110073/3110073-1728483564431-6eb70dae78a81.jpg)
![#62) Narration in der Gamification [mit Dr. Manuel Schmidt-Kraepelin von der Forschungsgruppe "Critical Information Infrastructures" am KIT Karlsruhe] episode artwork](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode/3110073/3110073-1728486320132-ffe03fea52b81.jpg)