#33 Pokemon: Attraper tous les utilisateurs du numérique

#33 Pokemon: Attraper tous les utilisateurs du numérique

From Pop-Code by Anthony Simonofski et Benoît Vanderose

May 5, 2026 · 40 min

About this episode

This episode discusses the Pokemon franchise, focusing on its film, transmedia aspects, and the impact of Pokemon Go on gaming and business models.

Dans cet épisode plus léger, on vous parle de la franchise Pokemon en prenant le film comme point d’entrée pour parler d’univers transmédia, du phénomène Pokemon Go, de business models de la franchise, ainsi que de l’influence de ce jeu sur l’univers du jeu vidéo ! Pour en savoir plus: - Rauschnabel, P. A., Rossmann, A., & tom Dieck, M. C. (2017). An adoption framework for mobile augmented reality games: The case of Pokémon Go. Computers in human behavior , 76 , 276-286. - Khamzina, M., Parab, K. V., An, R., Bullard, T., & Grigsby-Toussaint, D. S. (2020). Impact of Pokémon Go on physical activity: a systematic review and meta-analysis. American Journal of Preventive Medicine , 58 (2), 270-282. - Pamuru, V., Khern-am-nuai, W., & Kannan, K. (2021). The impact of an augmented-reality game on local businesses: A study of Pokémon Go on restaurants. Information Systems Research , 32 (3), 950-966. - Barnabé, F. (2017). Rhétorique du détournement vidéoludique: Le cas de Pokémon . Universite de Liege (Belgium). Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

People in this episode

Hosts: Anthony Simonofski, Benoît Vanderose

Topics covered

  • Pokemon franchise
  • transmedia universe
  • Pokemon Go
  • business models
  • video game influence

Keywords

  • Pokemon
  • Pokemon Go
  • transmedia
  • business models
  • video games
  • augmented reality
  • physical activity

Mentioned in this episode

Organizations: Computers in human behavior, American Journal of Preventive Medicine, Information Systems Research, Universite de Liege

Books & works: Pokemon, Pokemon Go

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