
Stay Forever - Retrogames & Technik
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Ausgefragt #15
Oct 11, 2026
1h 22m 19s
Syndicate (SF 169)
Sep 30, 2026
2h 29m 25s
Super Mario World (SSF 100)
Sep 27, 2026
1h 59m 11s
Windows 95/98 (SFT 23-2)
Sep 22, 2026
1h 48m 33s
Windows 95/98 (SFT 23-1)
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10/11/26 | Ausgefragt #15 | Worum geht's: Im Format **Ausgefragt! **beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörende. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben. Wir danken allen, die Fragen eingesendet haben! Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich. Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Frühjahr. Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen. | 1h 22m 19s | ||||||
| 9/30/26 | Syndicate (SF 169) | Kontext: Stay Forever gibt es seit 2011, seitdem haben sich unser Audio-Equipment, unsere Audio-Expertise und vor allem unser inhaltlicher Anspruch weiterentwickelt. Daher machen wir jedes Jahr ein Remake einer alten Folge, indem wir ein besprochenes Thema nochmal frisch behandelt. Dazu lassen wir die Unterstützenden der höheren Stufen abstimmen, dieses Mal hat Syndicate gewonnen. Worum geht's: Syndicate vom englischen Studio Bullfrog ist ein Echtzeit-Taktikspiel aus dem Jahr 1993, angesiedelt in einer düsteren Cyberpunk-Zukunft. Aus der Vogelperspektive steuert man ein Team aus bis zu vier Agenten in blutigen Einsätzen in futuristischen Städten, um dem eigenen Megakonzern zur Weltherrschaft zu verhelfen. Chris und Gunnar erzählen die Ettstehungsgeschichte, sezieren das Gameplay und sprechen zwischen taktischem Anspruch und hektischen Gefechten, das Cyberpunk-Setting und die Eigenheiten, die das Spiel bis heute faszinierend machen. Als Expertin für Cyberpunk kommt unsere Popkultur-Allzweckwaffe Rahel Schmitz-Beckers zu Wort. | 2h 29m 25s | ||||||
| 9/27/26 | Super Mario World (SSF 100) | Vorab: Super Stay Forever ist unser Konsolenformat, betreut wird es von Fabian Käufer, der mit diesem Format 2017 als erste zusätzliche Stimme nach den Gründern Chris und Gunnar an Bord kam. Seither hat er sich in vielfältigen Produktionen um das Projekt verdient gemacht, als Gesprächspartner in Super Stay Forever, Ausgefragt! und SFT Bits, als Quiz-Kandidat, Bühnengast bei Cons, Koordinator von Printprojekten, Autor für den Newsletter und vielem mehr. Fabian, wir sind sehr froh, dass du dabei bist! Auf die nächsten 100! Worum geht’s in der Folge? Diesmal steht Super Mario World im Mittelpunkt: das 1990 für das Super Famicom erschienene Jump’n’Run, das mit dem Super Nintendo zum Klassiker der 16-Bit-Ära wurde. Fabian und Gunnar sprechen darüber, wie präzise Steuerung, abwechslungsreiche Levels und eine frei erkundbare Weltkarte zusammenwirken und warum sich Marios Cape-Flug, das Reiten auf Yoshi, Schalterpaläste und geheime Ausgänge bis heute so gut anfühlen. Dazu blicken sie auf die Entwicklung des Spiels und ihre eigenen Erinnerungen zurück. Rahel, Christian, Johannes und Paul aus dem Stay-Forever-Team steuern persönliche Anekdoten und besondere Level-Einblicke bei: von den Rätseln im Donut Secret House und Vanilla Dome 4 bis zu den klanglichen Unterschieden zwischen NES und Super Nintendo. | 1h 59m 11s | ||||||
| 9/22/26 | Windows 95/98 (SFT 23-2) | Nach dem großen Aufschlag rund um Entwicklung und Architektur von Windows 95 in Folge 1 dieser SFT-Doppelfolge widmen sich Christian und Henner in diesem zweiten Teil dem Spektakel, das die Veröffentlichung im August 1995 begleitete – und dem Wettrennen um die Zukunft des PCs, das damit erst richtig losging. Von der Mitternachtsschlange vor amerikanischen Elektronikmärkten über ein Riesenrad auf dem Microsoft-Campus bis zur Rolling-Stones-Hymne, die drei Millionen Dollar Lizenzgebühren kostete: Der Launch von Windows 95 war eine Marketingmaschine, wie sie die Softwarebranche zuvor nicht gesehen hatte. Doch hinter der Bühnenshow verbarg sich eine viel grundsätzlichere Frage, mit der sich Microsoft zu dieser Zeit herumschlug – nämlich ob und wie der PC gegen Spielkonsolen aus Japan bestehen könnte. Hier setzt der eigentliche Schwerpunkt der Folge an: die abenteuerliche Entstehungsgeschichte von DirectX. Chris und Henner erzählen, mit welch halsbrecherischer Eigeninitiative eine kleine Gruppe von Microsoft-Mitarbeitern gegen interne Widerstände eine völlig neue Schnittstelle für Spiele aus dem Boden stampfte – inklusive spektakulär gescheiterter Weihnachtssoftware, einer Bill-Gates-Videobotschaft mit Schrotflinte und Interviewausschnitten mit den Leuten, die tatsächlich dabei waren. Am Ende steht die Frage, was von alledem eigentlich geblieben ist – und ein Ausblick auf das, was aus Windows 95 in den folgenden Jahren wurde. | 1h 48m 33s | ||||||
| 9/15/26 | Windows 95/98 (SFT 23-1) | Worum geht’s? Windows 95 war weit mehr als nur ein neues Microsoft-Betriebssystem. Mit Startmenü, Taskleiste, Papierkorb, langen Dateinamen, Plug and Play und einer konsequent auf Mausbedienung ausgerichteten Oberfläche veränderte es grundlegend, wie Millionen Menschen mit einem PC arbeiteten. Gleichzeitig blieb unter der modernen Fassade vieles beim Alten: Windows 95 basierte weiterhin auf DOS und war ein komplizierter Hybrid aus 16- und 32-Bit-Technik. Henner und Chris zeichnen zunächst die Entwicklung von der Kommandozeile zu den grafischen Oberflächen nach. Sie sprechen über die frühen Windows-Versionen, den Erfolg von Windows 3.0 und 3.1 sowie über Microsofts schwieriges Verhältnis zu IBM und OS/2. Während Windows NT als technisch fortschrittliches, aber anspruchsvolles System für Unternehmen entstand, benötigte Microsoft für den wachsenden Massenmarkt ein günstigeres und kompatibleres Windows. Aus verschiedenen Projekten wie Cougar, Panther und Stimpy entwickelte sich schließlich das unter dem Codenamen Chicago bekannte Windows 95. Ein Schwerpunkt der Folge ist die Entstehung der Benutzeroberfläche. In umfangreichen Usability-Tests mit unerfahrenen und erfahrenen Anwendern wurden Programmmanager und Dateimanager, Desktop und Programmstart immer wieder überarbeitet. So entstanden schließlich der Startbutton und die Taskleiste – zwei Elemente, die Windows bis heute prägen. Außerdem geht es um die technischen Neuerungen und Grenzen des Systems: präemptives Multitasking für 32-Bit-Programme, virtuelle Maschinen für DOS-Anwendungen, Plug and Play, verbesserte Netzwerkfunktionen, Multimedia-Unterstützung und die ersten Schritte in Richtung Internet. Dem stehen hohe praktische Anforderungen, häufige Abstürze, Blue Screens, problematische Hardware-Upgrades und ein völliger Mangel an zeitgemäßen Sicherheitsmechanismen gegenüber. Windows 95 wird am 14. Juli 1995 fertiggestellt und erscheint im August desselben Jahres. Doch ob Microsoft damit tatsächlich den großen Durchbruch schafft und wie das System auf dem Markt aufgenommen wird, ist Thema der zweiten Folge. Credits Redaktion, Sprecher: Henner Thomsen, Christian Schmidt Audioproduktion und -Schnitt: Sascha Blach-Butte, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois | 1h 41m 17s | ||||||
| 8/30/26 | retrogamingvideo games+4 | — | AtariIBM+2 | — | Alley CatAtari 400+7 | — | 1h 18m 22s | ||
| 8/30/26 | retrogamingvideo games+4 | Andrew Braybrook | AlleykatUridium+1 | Commodore 64 | AlleykatGunnar+7 | — | 1h 07m 49s | ||
| 8/24/26 | Psychonautsvideo game history+4 | Christian Beuster | Double Fine Productions | — | PsychonautsTim Schafer+6 | — | 2h 27m 21s | ||
| 8/16/26 | Tomb RaiderLara Croft+4 | Linda | Tomb Raider | — | Tomb RaiderLara Croft+6 | — | 2h 30m 28s | ||
| 7/30/26 | space role-playing gamesgame development history+3 | Rod McConnellAlec Kercso+2 | Electronic ArtsFesliyan Studios+3 | — | Starflightspace RPG+5 | — | 2h 07m 50s | ||
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| 7/26/26 | Phoenix WrightAce Attorney+3 | — | Phoenix Wright: Ace AttorneyResident Evil 2+1 | — | Phoenix WrightAce Attorney+5 | — | 1h 35m 53s | ||
| 7/16/26 | website launchpodcast update+3 | — | das Megaprojekt | — | website launchpodcast+5 | — | 40m 29s | ||
| 7/12/26 | quizretro games+3 | Boris Schneider-JohneHeinrich Lenhardt+2 | GameStarPower Play | — | quizGameStar+5 | — | 1h 29m 16s | ||
| 7/8/26 | website launchmembership platform+3 | JoPaul | stayforever.de | — | membership platformpodcast+3 | — | 41m 12s | ||
| 7/5/26 | TI-99/4Home Computer Market+4 | — | TI-99/499/4A+5 | — | Texas InstrumentsTI-99/4+5 | — | 1h 34m 06s | ||
| 6/30/26 | Darklandsrole-playing games+4 | Doug KaufmannMatt Scibilia+1 | MicroproseMPS Labs+1 | — | DarklandsMicroprose+7 | — | 2h 43m 54s | ||
| 6/28/26 | Texas Instruments historyTI-99/4 computer+4 | Karl Guttag | TI-99/4Speak & Spell+2 | — | TI-99/4Texas Instruments+5 | — | 1h 35m 01s | ||
| 6/21/26 | Sly RaccoonPlayStation 2+5 | — | Sly RaccoonSly Cooper and the Thievius Raccoonus+2 | — | Sly RaccoonSucker Punch Productions+5 | — | 1h 55m 15s | ||
| 6/14/26 | Alien universevideo game lore+4 | — | Weyland-Yutani Corporation | Erd-Bund | Alienvideo games+6 | — | 2h 04m 50s | ||
| 5/31/26 | Quakegame design+4 | — | Quakeid Software+1 | — | Quakeid Software+5 | — | 2h 26m 09s | ||
| 5/24/26 | Michael JacksonMoonwalker+4 | — | SegaMoonwalker | — | Michael JacksonMoonwalker+5 | — | 2h 22m 40s | ||
| 5/20/26 | Bomberman 94 (SSF 96) | Worum geht's? 1994 erscheint mit Bomberman '94 der krönende Abschluss der Bomberman-Reihe auf der PC Engine, nach Meinung von Fabian und Gunnar möglicherweise auch schon der Höhepunkt der gesamten Serie. In dem Multiplayer-Klassiker legen kleine Figuren Bomben in rechteckigen Labyrinthen, sprengen Wände weg, sammeln Power-ups ein und versuchen dabei, alle Gegner zu erwischen ohne sich selbst in die Luft zu jagen. Fabian und Gunnar beleuchten, warum das Spielkonzept seit Jahrzehnten funktioniert – auf dem Bierdeckel erklärbar, aber mit einem taktischen und strategischen Tiefgang, der sich erst im Spiel entfaltet. Außerdem kommt der SFT-Technikerklärer dazu, die PC Engine vorzustellen und zu erläutern, was die Konsole von NEC technisch so besonders machte. Daneben erzählen die beiden die Geschichte von Hudson Soft: vom Funkgeräteladen zweier Brüder in Sapporo über die Erfindung des Bomberman-Konzepts bis hin zur engen Verflechtung mit NEC und der Entstehung der PC Engine. Infos zum Spiel: Thema: Bomberman '94 Erscheinungstermin: 1993 (Japan) Plattform: PC Engine Entwickler: Hudson Soft Publisher: Hudson Soft Genre: Action Designer: Shigeki Nakamoto, Shinichi Fujiwara, Yoshiyuki Kawaguchi, Shoji Mizuno u.a. Musik: June Chikuma Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott und als Gast: Henner Thomsen Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) | 1h 40m 20s | ||||||
| 5/12/26 | Ausgefragt! -Folge 14 | Worum geht's: Im Format Ausgefragt! beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörenden. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben. Wir danken allen, die Fragen eingesendet haben! Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich (zuletzt im November 2025). Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Herbst Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen. Dies sind die Fragen von dieser Folge: "Habt ihr einen geregelten Arbeitstag?" (von Patrick) "Wie hat sich euer Spielegeschmack verändert?" (von Sara) "Habt ihr nützliche Fähigkeiten?" (von Erik) "Wie standen eure Eltern dem Spielen gegenüber?" (von Arne) "Wie lief eure Führerscheinprüfung?" (von Matthias) "Welche Kreativmaterialien würdet ihr benutzen?" (von Svenja) "Habt ihr einen Alltags-Pile-of-Shame?" (von Benjamin) "Bei welchem Moment der Spielegeschichte wärt ihr gern dabei gewesen?" (von Marian) Produktions-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott, Rahel Schmitz, Henner Thomsen Redaktion: Fabian Käufer Audiobearbeitung: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt, Johannes DuBois Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik), Impossible Mission (Sample) | 1h 15m 59s | ||||||
| 5/5/26 | UpdateStay Forever+4 | — | Stay Forever | — | Stay ForeverUpdate+4 | — | 48m 13s | ||
| 4/29/26 | game designcolonization+4 | — | Atari 8-BitCommodore 64+7 | — | Seven Cities of GoldDani Bunten+6 | — | 2h 25m 47s | ||
| 4/19/26 | Final Fantasy VRollenspiel+5 | — | SNESPlayStation+5 | JapanEuropa+1 | Final Fantasy VRollenspiel+6 | — | 2h 14m 59s | ||
| 4/12/26 | QuizRauschmittel+3 | Christian SchmidtFabian Käufer+1 | Happy Happy Games Show | — | QuizRauschmittel+6 | — | 1h 47m 20s | ||
| 3/31/26 | Taktik-ShooterGameplay-Analyse+5 | — | Tom Clancy's Rainbow SixRed Storm Entertainment+2 | — | Rainbow SixTaktik-Shooter+6 | — | 2h 09m 34s | ||
| 3/29/26 | PC-NetzwerkeEthernet+3 | — | PC-Netzwerke (SFT 21-2) | — | EthernetPC-Netzwerke+3 | — | 1h 34m 48s | ||
| 3/22/26 | history of computer networksEthernet+4 | — | Xerox PARCALOHA+1 | HawaiiLAN-Party | computer networksEthernet+6 | — | 1h 26m 22s | ||
| 3/15/26 | King's FieldFromSoftware+4 | — | FromSoftwareKing's Field+1 | Japan | King's FieldFromSoftware+5 | — | 2h 00m 51s | ||
| 2/28/26 | RollerCoaster Tycoongame design+4 | — | RollerCoaster TycoonChris Sawyer Productions+2 | — | RollerCoaster TycoonChris Sawyer+5 | — | 2h 27m 47s | ||
| 2/22/26 | High FantasyLore+5 | — | Die Welt von ShannaraTolkien | — | ShannaraHigh Fantasy+5 | — | 1h 45m 30s | ||
| 2/16/26 | Rocket Knight Adventuresvideo game history+5 | — | Rocket Knight AdventuresKonami | Sega Mega Drive | Rocket Knight AdventuresKonami+8 | — | 1h 34m 43s | ||
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| Market | Genre | Peak | Current | Trend |
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| Germany | — | #2 | #2 | — |
| AT | — | #2 | #2 | — |
| Germany | — | #3 | #3 | — |
| CH | — | #4 | #4 | — |
| AT | — | #5 | #5 | — |
| TR | — | #11 | #11 | — |
| CH | — | #13 | #13 | — |
| India | — | #13 | #13 | — |
| TH | — | #21 | #21 | — |
| Italy | — | #23 | #23 | — |
| SG | — | #24 | #24 | — |
| Netherlands | — | #44 | #44 | — |
| Spain | — | #51 | #51 | — |
| CZ | — | #52 | #52 | — |
| IL | — | #52 | #52 | — |
| ID | — | #61 | #61 | — |
| HU | — | #71 | #71 | — |
| Denmark | — | #73 | #73 | — |
| India | — | #75 | #75 | — |
| Brazil | — | #91 | #91 | — |
Chart Positions
33 placements across 24 markets.
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33 placements across 24 markets.